えーようやくすうがくかわーい\(^o^)/のメンバー全員で製作したRPG、「デザートキャットウォーク」が完成しました。それを記念いたしまして、それぞれのメンバーごとに製作の感想を話したいと思います。

 まずは私、zzzから語らせていただきます。

 私はシナリオ、BGM、戦闘の調整を担当させていただきました。時間が経つごとにどんどん役目が多くなりまして、全体的な調整も担当しました。

 一番時間がかかったのはBGMでした。絶望でした。私はDTM暦半年、楽器経験0という残念な経歴だったため、思い通りに曲がまったく作れずかなり苦戦しました。
 が何とか頑張っていくうちに下の上くらいにはなれたと信じたいです。大量に作ればある程度なれるもので、最初のほうに作った曲は大体ボツにして、後半作った曲ばかり採用しました。

 私としてはボス戦時の曲、不撓不屈、と名づけているのですが、これが一番気に入っております。私がDTMをはじめてまもなくこの曲が出来ていたのですが、まぐれあたりで聞けなくはない曲になっております。
 その聞けなくはない曲を、改めて打ち直しました。結果かなり満足できる曲になりました。せっかくですから新しいほうと古いほう、両方をHPのTRASHのほうに置いておきます。

 いくつか掘木さんとKOMARIさんが作った曲をアレンジさせてもらいました。村の曲と雑魚戦曲がそうです。アレンジなので楽に作れたのでありがたかったです。私には作れなさそうな曲調に仕上がっています。

 BGMと似たくらい時間がかかったのは戦闘の調整でした。掘木さんが戦闘のシステムを全て組んでくれて、私はそのシステムに乗っかった形で敵の行動パターンを作りました。
 基本的にノリノリでやれていたと思います。個性的な敵を量産できたと思います。もっとも掘木さんの土台があってこそなのですが。

 中でもリベラルウイングが最も気に入っています。全体攻撃を多用する鳥で、初見でプレイヤーを皆殺しにしていった敵だと思います。がシナリオ上でも割と面白い動きをしますし、行動パターンも全体攻撃というコンセプトで割と纏まっています。

 シナリオは二夜でしたがマップとの統合性とかの議論で二夜じゃないくらい大変だと思いました。シナリオなんてあってないようなものでしたがそうともいえなかったです。

 中々大変でして苦労もしましたが、出来たものを見るとやはりとてもうれしいです。だからプログラミングはやめられません。とまりません。いえ、私は今回まったくプログラミングしてないんですけどね。





メインプログラムの補佐的な役割になった掘木です。

 Trashが永遠の未実装状態なのがさみしいのでそこに投入してしまえる程度のRPGを作ろうかとスクリプトを弄っていたらいつの間にか合作になっていた・・・。どうしてこうなった!

 こちらのプログラム上での担当は 戦闘システム、フィールドのメニュー、各店のシステム、タイトルと、ファイル管理構造。それ以外にマップチップやキャラグラフィック、システムグラフィックなどいろいろと。。。
 ここまで大掛かりになるとは開始当初想定してなかった。合作になった時点ですごく大掛かりになるフラグが立ちましたけどねー。

 うち個人としてはある程度見辛くない程度に画面に必要要素が収まればそれでいいやと考えていたので、戦闘やメニューに派手なパーティクルや演出は一切付けていない。しかし、戦闘に関して言えば、アニメなりなにかを用意するべきでした。敵のグラフィックが付くのが正直想定外で最初から付けれると分かっていたならそうしていたのだが・・・う~む。
 メニューや店に関しては、すさまじくプレーンな最小限構成状態である。操作性や画面構成は正直微妙に納得いかん感じがあるわけですがもはや個人の問題じゃなさそうなので諦めるレベル。

 当初作りたかったものから考えると適合する部分が5%くらいしかない物に仕上がった割には個人的には満足している。根底にあるのは"如何に手抜きに見えないように派手さを削ってシンプルに見せるか"な精神で(演出考えるの苦手なの)、随所に発揮できたと思っているゆえである。

 じゃあ当初作りたかったものはどこへ行ったか?何かの機会に用意できればいいなあ・・・。..





 どうもKOMARIです。
デザートキャットウォークというRPGをすうがくかわーい\(^o^)/メンバー全員で作りました。
いろいろしんどかったです……。結構いろいろ揉めたような気もします。

 今回のRPGで一番頑張ったのはKOMARIさんです。嘘です。なんちゃって。
明らかにzzzさんが一番頑張ってたような……。いや掘木さんもですけど。

 私は主にメイン部分を組みました。堀木さんが戦闘を組んでたのでこっちはとりあえずマップエディターを作ることにしたのですがそのおかげでメイン部分まで組むことになりました。
まあ結果的にはいろいろよかったのかもしれませんが。とりあえずメイン部分とマップエディターを別の人が作るのはかなりまずいと思います。嘘ではありません。
メイン部分で必要に何か必要になった時にマップエディターに好きに追加できるのでかなり楽でした。はい、明らかに嘘です。
メイン部分で、ゲームオーバー、タイトル、メニュー、戦闘、キャラパラメータ関連は掘木さん作のモジュールでいったのですが、掘木さんが組み入れやすい形で渡してくれたので感謝感激アメアラレです。

 最初は掘木さんと共作していたのですが、zzzさんにシナリオを丸投げしたところからすべてが始まったのです。
シナリオ書いてる余裕ないよね……じゃあzzzさんに手伝ってもらおう!とか言ってシナリオを書いてもらったのですが、なぜかzzzさんが戦闘やらも組むことに……。
まあそれがなかったら明らかに間に合ってなかったでしょう。
にしても分担がすごい綺麗にいきました。みんなそれぞれやることが分かれていたので。
具体的には、
KOMARI:メイン 掘木さん:戦闘、他メインで使うメニュー等 zzzさん:シナリオ、戦闘調整、アイテム等作成
となりました。

 さて、今回のRPGで一番しんどかったのはおそらくイベント配置です。
zzzさんの指示通りに置けなかったりしていて結構いらいらしていました。というよりただしんどいだけでした。嘘じゃないよ。
結局宝箱の中身が無限に手に入るバグが残ってしまってました。まあ絶対どっかにバグが残ると思ってましたし、まだ実際残っていると思います。
通しプレイは4回くらいやりました。結局レベリングゲーには変わりないですが、低レベルクリアは結構難しいと思います。頑張ってやりましたけど。
そういや歩数カウントしてるのに表示するの忘れてたなまあいいや。
RPG組んだのは初めてですが、それなりにうまく組めたような気がします。しかしこのソースを使って新たにRPGを組むのは難しそうです……。正直やる気がありません。ほんとじゃないよ。
余談ですが、クリア後は裏ダンジョンがある街からいけるようになりますが、そこの調整は全くしてないし結局いったことないのでどんな敵が出てくるか全く知りません。

 お二方にはすごく迷惑をかけてしまった気しかしません。やるもんないから共作しようなんて適当な理由で巻き込んですいません。なんかコンテストに出したかっただけです。嘘じゃないよ。
とりあえず完成・投稿は出来たので満足です。お疲れ様でした。
続いてzzzさんの答辞です。





 ということでデザートキャットウォークの開発陣のお話でした。画像を提供してくれたrasubu様、テストプレイヤーを勤めてくれたような勤めなかったようなGel'fond様、プレイしてくれた皆様に感謝します。ありがとうございました。

2012.10.19 RPG近況3
RPG
KOMARIです。

マップとイベント配置おわったー!!!

これを叫びたかっただけです。はい。
2012.10.13 RPG近況2
RPG
KOMARIです。
再びRPGの近況を書いていきたいと思います。

前回の記事で、予定としては、

・10月4日~10月10日
実装部分作成
・10月11日~10月13日
マップ作成とイベント配置
・10月14日~10月20日
バランス調整・最終調整
・10月21日~10月31日
コンテストへの投稿・微調整

と言っていました。

実際の経過を書いてみます。

・10月4日~10月10日
実装部分あらかた完成。微調整しながら進んでるため時間が食われて他への影響が・・・。
・10月11日~10月13日(今日まで)
予定通りにマップ作成開始出来たけど上にも書いた通り実装部分を調整しながらのため、
この期間にマップとイベント配置がおわることはまずないでしょう・・・。

ここまでは結構順調に来れた気がする。
モチベはそれなりにあったのでかなり根詰めてやった。

いよいよ後半戦突入ですね。


さてここで、10月14日~(明日から)の予定を書いてみよう。

マップ・イベント作成
数日間はこれをやることになるはず。
絵を描くのが一番やばい。
配置や画面構成などにも苦しめられている現状。

バランス調整・最終調整
マップ・イベント作成がおわり次第こちらをやることになります。
直したいところがぽろぽろ出てきて時間が食われまくるのは出来るだけ避けたいところ。

コンテストへの投稿・微調整
投稿できたらいいなー(棒読み)
とりあえずシナリオを一通りプレイできる前提で、
ある程度の調整を加えた状態になれば投稿すると思います。

ということで今後の予定

・10月14日~10月19日
マップ・イベント作成
・10月20日~10月24日
バランス調整・最終調整
・10月25日~10月31日
投稿・微調整

根詰めてやれば、この予定より少しは早く終わるはずですけどね。
もう間に合わないことは多分ないはずです。
あとはやり切るだけです。

再びおまけ(宣伝)
ねこりすtype the numbersもよろしくお願いします。
2012.10.04 RPG近況
RPG
KOMARIです。
RPGの近況を書いていきたいと思います。

ぶっちゃけ言うと、間に合いそうにありません。

KOMARIのモチベがなかったりしたためです。

・アイテムエディター
・魔法エディター
・エネミーエディター
・戦闘

は、ほぼできました。
あと、今日ようやくマップエディターが一区切りつきました。
保存、管理方法に苦しみました。
最後の方はかなりごり押ししました。
おそらく何かしらバグが残ってると思います。
なので、実際マップを作ってる最中に修正いれていく形になりそうです。いつものことですが。

zzzさんはBGM作成と戦闘のバランス調整をしています。

掘木さんは戦闘がほぼ組み終わり、ショップやフィールドメニューを作っています。

KOMARIはこれからフィールドの実装部分を作ります。
マップを読み込み、フィールド上の歩行やイベント発生などを出来るようにします。
他にはマップ作成、マップチップのドット絵を描く、最終的にはバランス調整・テストプレイをします。

予定としては、

・10月4日~10月10日
実装部分作成
・10月11日~10月13日
マップ作成とイベント配置
・10月14日~10月20日
バランス調整・最終調整
・10月21日~10月31日
コンテストへの投稿・微調整

といければ上出来だと思ってます。

しかしたぶん現実はこうなります(笑)

・10月4日~10月16日
実装部分作成(しかし80%程度しかできない)
・10月17日~10月21日
マップ作成とイベント配置(95%はできそう)
・10月21日~10月25日
バランス調整・最終調整(作品完成度85%いけるか?)
・10月26日~10月31日
コンテストへの投稿・微調整(とりあえず完成という形はとれそうだが詰められるところが残りそう?)

書いてみてわかりましたが,やる気さえあれば完成はできそうです。
というわけで残り後半戦頑張っていきます。

おまけ

ねこりすtype the numbersを,RPGがコンテストに出せなかった時のためにコンテストに出しました。
そちらもよろしくお願いします。