2012.03.31 改めて。
 よく考えたら、すうがくかわーいの全メンバーで作り上げたのがこの17ポーカーが初なんですよね。感慨深いです。

 また改めて17ポーカーのCPUを見直しています。POORが残念極まりないため、開き直ってかなりまともなCPUにしたところかなりの勝率を収めることに成功しました。ただPLAYERには無力っぽいので、もうちょっと改良が必要でしょう。CPU対CPUでは無類の強さを発揮したのですが。

 ちなみにこの17ポーカーでは不正が一切行われてませんのでご安心を。
 CPUが勝手に手元のカードをほかのカードに差し替えたり、相手の役を覗き見したりしていません。
 しかし乱数は外道なので、平然とCPUが3連続4カードとかやらかすのはざらです。またプレイヤーも平然と4カードが連発します。

 100回くらいやるとわかるのですが、このゲームではフルハウスや4カードが山のようにでるんですよねえ。原作ではレア役みたいな扱いでしたが、全然レアじゃないです。普通にあります。
 そのためJの4カードとかでも全然信用ならなかったりします。勝ち確定の手札以外マジで信用できません。

 この17ポーカーの必勝法は現在見つかっておりませんが、見つかった方はご一報を。対策します。
掘木です。

1月末からひっそり進めていた作成でしたが・・・・

17poker100_1
なんだかすっごくしょぼい見た目に仕上がりました\(^o^)/音も無いので就業中にやってもばれないかもしれない。

17poker100_2
ゲームを開始してもやっぱり凝った演出もなくシンプルに進みます。Win7標準のゲームよりもしょぼいんじゃね?
下に常時操作説明が出る親切設計。実は手抜きだけど。


17poker100_3
対戦成績の推移をグラフで出す機能つきという本気っぷり。負け越してるざまぁとか言わないで
ランダムで選ばれるCPUに対する個々の成績も見れます。苦手なCPUはどいつかなー?

17poker100_4
ハードモードにすればすうがくかわーい\(^o^)/メンバーによる本気なCPUとやりあえる!
むしろこれが本番だったりー。

ダウンロードはこちらから。

やってみたかた感想とかおまちしてますよっ。CPU強すぎとかの苦情もお待ちしております。CPUを弱くするつもりはありませんが。


 zzzです。

 ついに掘木さんが17ポーカーを完成させました。17ポーカーとはライアーゲームででたゲームのひとつです。詳しいルールなどはホームページに乗せています。

 以下のURLからダウンロードできます。

http://mathyippee.web.fc2.com/

 売りは「すさまじく強いCPU」です。ノーマルモードはさほどでもないのですが、ハードモードは鉄のように硬く手ごわいです。勝ち越せるようならば貴方はとてもすごいです。
 zzzです。

 キー入力実装部分が完成。もう実行速度が0.006msくらいでてるからいいよねうん。こういうところで死んでいく気がするんだけど……。リピート機能と同時押しには対応できたからもういいよ。

que_template

 test時に使ったアプリ。別にどうでもいい。
 次は描画とframeworkだけどもうクラスの構築自体は簡単だからすぐできる。
 むしろ考えないといけないのは、frameworkと描画を管理するクラスだ……。
 zzzです。

 意外に難しいぞこれ……。そもそもWM_KEYDOWNの仕様が駄目すぎる。
 キーを押しっぱなしにすると、WM_KEYDOWNは一度発生したあとはしばらくWM_KEYDOWNが送られてこない。その後WM_KEYDOWNが連続的に発生するような仕様になっている。
 さらに二回目のWM_KEYDOWNがどれくらいのタイミングで送られてくるのかは不明。ということでタイミングをプログラム側で変更しようと思ったが失敗した。
 SystemParametersInfo関数で第一引数にSPI_SETKEYBOARDDELAYを指定すればリピータ機能の速度の変更は出来るのだが、結局あんまり指定できない。しかもシステムの値を変更しているので、プログラムを閉じた後もこのリピータ機能の変更が生きてしまう。(まあ、変更する前にリピータ機能の速度を取得すればいいのだが)
 あんまりにも柔軟性がなさすぎる。

 あーどうするかなあ。とりあえず色々と方法はあるが……。
 ①WM_KEYDOWNが発生した際に、初めてWM_KEYDOWNが発生したならば(LPARAMで判定可能)その時刻を保持し、そのキーに対するWM_KEYUPが発生したときその時刻を破棄。その時刻と現在時刻でリピータ機能を作る。
 欠点。同時入力に対応不能。
 ②WM_KEYDOWNが発生した瞬間GetKeyboardStateを行い全キーに対するリピータ機能を作る。
 欠点。全キーの探索とか遅くなるのが目に見えている。

 あー分からん。ほかに有効そうなのがDirectInputしか見当たらないのでちょっと調べます。
 zzzです。

 DirectXを勉強する前に色々と見直すところが多すぎる。

 FPS計測のクラスを製作。バグがありすぎてとんでもなく苦労した。初期値がずれすぎてて、fpsがまともに計算できなかったよう。というかまるぺけさんところから○コピペして、一部変更しようとしているこの盗人根性がいけなかったのかもしれない。だって、自分で作るの面倒だからね!

 キー入力をキューに入れるとしてどういう風にすればいいのか難しい。
①毎フレームごとにキューから1つ値をとってきてそれを用いる
②毎フレームごとにキューの中身を全て吐き出してそれを用いる
③毎フレームごとにキューから1つ値をとってきて、そのキーの保持時間をきめてそれを用いる。

 ①が最も実装簡単。ただしキーの同時入力が不可能になる。

 ②は①と比べると難しい。同時入力を柔軟に対応しようと思うととりあえずこの発想になるだろう。ただキューの中身を全て吐き出して、仮想キーの検索をしないといけないわけだが、検索に時間がかかって処理速度に問題がでるかも。キューの中身なんてどれくらいあるのか想像も出来ないし、new、deleteを駆使するのは見えてるしね。

 ③キーをずらし押ししても同時入力判定になってくれたりうまみは多い。①でも擬似的には可能だが……。
 実装自体も楽かもしれない。たとえば60fpsだとして、5fpsまでの情報を持つとすれば、仮想キーを入れるための5個の型を用意するだけですむ。検索も割と楽。

 ③かねえ。とりあえず。

 描画と更新についても考えなければならないけど、とりあえずキー入力とfpsを安定させないとどうしようもない気配がする。
 zzzです。

 ポケモンダメージ逆算ツールをver1.1にバージョンアップしました。windowsでも余裕で動かない構成から、ほとんどのwindowsで動くように変更されました。多分これで大丈夫です。やはり下記URLからDLできます。

http://mathyippee.web.fc2.com/

2012.03.22
 zzzです。

 とりあえずポケモンのデバッグとかもう何もかも知らないことにしておいて、次はタワーディフェンスを作りたいと思います。
 とはいえ思い描いているタワーディフェンスが、おそろしく高難度の代物となるため、とりあえず基本的でシンプルなタワーディフェンスを作ります。

 ただ色々とブレイクスルーが必要で、一年ほどはかかりそうです。まずすでにここら辺を突破しなければなりません。
・DirectXの勉強
・画像の表示や更新のクラス化
・ネットワークの同期問題
 などが非常に時間がかかりそうです。とりあえず上から順番に潰していくしか無いでしょう。
 先行きは長そうです。
 zzzです。

 完成しました。こちらのサイトのプログラミングからDLできます。

http://mathyippee.web.fc2.com/

 名前を「ポケモンダメージ逆算ツール」に変更しました。これで何をしているのか、前のタイトルより分かりやすくなったのではないでしょうか。
2012.03.20 祝 卒業
またまたこんにちは、KOMARIです。

今日は大学の卒業式でした。

ということで今日一日のことを日記に記しておきたいと思います。



寝れないので朝までクラナドの漫画を読んでたせいか ( 5時になりました(笑) ) 朝から昼にかけてはすごく眠かったです。

ネクタイがうまく締めれないので、ゆっくり締めなおしていたら遅刻してしまいました・・・。

学長先生のお言葉をいただき、卒業生の答辞を聞き、式を無事に終えることができました。

そして仲間達とお昼を食べにうどん屋へ。

みんなできつねうどん(計×4)食べたのはいい思い出です。(笑)

それからだらだらとナポレオンやら17ポーカーやらをして各々過ごし、飲み会へ。

まさかの梅田ででした。

しばらく歩くこと15分、居酒屋!っていう雰囲気の店に入りました。

某HIDEO君が飲みすぎて大変なことに・・・千鳥足とはこういうことをいうんですね(笑)

私はあまり喋ったり呑んだりはできませんでしたけど、楽しめました。

そして9時半頃に解散をしました。

みんなそれぞれの道に旅立っていくんですね。

そして4人のメンバーで卓球を ( zzz氏は本当はバッティングをしたかったらしいですけど、あいにくありませんでした ) しに行くことになりましたが、混んでいて30分待ちだったので、カラオケに変更になりました。

みんな最後にはテンションが高くなって、大合唱状態に。

そして駅での別れ。

もう会えないわけではありませんけど、 ( よくメッセとかで会えますしね(笑) ) やはり感慨深いものがありました。

そして帰りの電車で他愛もないことを話し、今帰宅してこの日記を書いているところです。



大学4年間でなにを得られたか、なにができたか、あまりよくわかりません。

でもこれだけは言えると思います。

本当に心から楽しかったと。

この大学と教職員の方々に感謝を、通わせてくれた親に感謝を、巡り合った友達に感謝を。

いろいろと後悔はありますけど、今更悔やんでも仕方ないので、次に生かせるように頑張りたいと思います。

最後に、改めてみんなに感謝をしたいとおもいます。



2012/3/20 (Tue) 1:25

KOMARI
zzzです。

 とりあえずタイトルを変更しました。なんとなくこっちのほうがかっこよさそうです。

 手持ちポケモンの入力ページを作ってみました。

hn_listbox

 まだリストボックスがよい挙動をしていないため(削除機能とかがついていない)、もう少し時間がかかりそうです。あとは各ページが意思疎通できていないのでちょっとどうしたらいいかわかりません。
 昔に回答して、だめになったと思ってたバトンが残っていたのでついでにおいておきます。

C言語についてどれぐらいしっている?バトン

Q1 はじめるよーOK?
A1 ok
Q2 プログラミングするには何が必要?
A2 コンピュータ1つ。人間1つ。人間がコンピュータを使うことの出来る環境1つ。
Q3 そもそもc言語って何?
A3 プログラミング言語だと思うんだけど、プログラミング言語って何かな。
Q4 プログラミングする時に使う言葉のことをプログラミング言語と使うと人間がつかっている言葉のなまえはなに
A4 云っている意味がよくわからないと私は類推するしか脳のない机上空論者になります。
Q5 REFLECT HELLO←これを自然言語に直して!
A5 ははははは!木霊しろ!おはよう!
Q6 プログラムするときの注意点は?
A6 モチベーションが最低でも完成させようと努力すること。
Q7 C言語のプログラムは、何が集まって作られている?
A7 え……命令?数字?データ?関数?写像?
Q8 使われる(int)この意味は?
A8 32bitだったり62bitだったり有効桁数が変わる。整数の部分集合(ただし空集合は除く)
Q9 引数って?
A9 こういう抽象的なことの定義を問われると固まっちゃうよね。
Q10 C言語では、何の関数が1番始めに動作する?
A10 main関数とかwinmain関数とか。それ以前にランタイムの中の何者かが呼ばれている気がするが。
Q11 十問とっぱ!どう?疲れた?
A11 難しすぎます。
Q12 int main(void) {return 0;}←この結果ってどうなる?
A12 プログラミング成功。やれやれ。今日は残業なしで帰れるぜ……。
Q13 何で上の答えのようになるの?
A13 脳内の化学反応のせいです。
Q14 000101001101010100101010←こんな感じの言語はなんという?
A14 機械語の下に一進数語を作っていいと思うんだ。
Q15 コンピュータが理解出来るのは何語のみ?
A15 機械語のはずなんだけど、稀に肉体言語が効くので、肉体言語信者のほうが多そうだね。
Q16 01 85 AD 7F 7C A4 FA 6B AD なんという表現方法?
A16 は!今の問題番号は16。ということはつまり……。
Q17 MOV  AH,BH こっちは?
A17 モブがアストラルヒートぶっぱしてヒットしてしまった。
Q18 DO 10 I=1、 10000 READ *.X これは!?
A18 Q17のせいでハードルがあがってしまった。
Q19 上の3問は人間には理解しずらいですそれを解消するために作られた翻訳するソフトのことをなんという?
A19 日本語苦手な、あなたのために。グーグル翻訳。
Q20 最後!!(排他的論理和暗号 )とはっ!!
A20 排他的論理和を2回行うともとに戻るから暗号として簡単だよね!
Q21 お疲れ様です!! やってみてどうでしたか?感想をどうぞ!!
A21 難しい。

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zzzです。

KOMARIさんに触発されてバトンをやってみました。

バトン

Q1 どんな状態からでもセーブが出来る落ち物パズルゲーム
A1 5ターンごとにセーブができるシミュレーションでも難しいものがあるから問題ないです。
Q2 声優が変わらずシナリオの中身がほぼ同じ内容で新ヒロインを付け足すだけの続編を出す恋愛ADV
A2 シナリオくらいは変えてほしいです……。
Q3 ザコを含め常に敵の強さが自分と同じレベルに調整されるRPG(自分LV10なら敵もLV10のまま)
A3 FF8やサガ系みたいな感じならとても楽しめます。
Q4 (DS系限定)画面に連続で息を吹きかけまくる対戦ゲーム
A4 いっそのことつばを吐きかけて、現実に対戦してみてもいいのではナイデショウカ。
Q5 グルメ漫画をもとにした料理対戦ゲーム
A5 やり方次第ですね。キャラゲーならキャラゲーに準じるほうがいいかもしれません。
Q6 左が右、RがL、長押しは短く押す、とコントローラの押し方をわざと表示画面と逆にさせるリズムゲーム
A6 特殊なモードならありでしょう。そうでなければイライラゲーです。
Q7 (家庭用ゲーム限定)妖精と戦うアクションゲーム
A7 許容範囲内、いやむしろ斬新なので面白いかもしれません。
Q8 他のゲームの二番煎じ(パクリ)に見えるゲーム
A8 面白ければ問題ありません。
Q9 コーナーのみ少しだけジャンプ出来るフォーミュラレースゲーム
A9 そのままコーナー外へ落ちていってショートカットできるんですね。
Q10 音だけで敵を判断し攻撃するアクションゲームゲーム
A10 面白そうですが、やり方次第でしょうね。
Q11 倒した敵が「人殺し!」「死にたくない!」とかの悲痛な叫びをあげながら死んでいく姿を見せる戦争ゲーム
A11 まったく問題ないです。燃えます。燃やします。
Q12 1作目と2作目でそれぞれ恋仲にしたキャラを3作目でどちらかフらなければいけないゲーム
A12 まったく問題ないです。萌えます。萌やします。
Q13 途中までは普通に進めることが出来るが終盤になるとネットに繋げるか追加版を買わないと進行しないゲーム
A13 ありえません。ふざけてます。ナンセンスです。
Q14 モテモテのハーレム状態からプレイヤーが次々とフられて最終的に一人になるゲーム
A14 上げて落としてほしいので、あんまり好きではないです。
Q15 おつかれさまでした
A15 作者さんの素晴らしいセンスに脱帽しました。ありがとうございました。

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こんにちは、KOMARIです。

なんか暇潰しにやってみました。


それでは以下がバトンです


RPG×100バトン

Q1 主人公の名前は最初から付いてる方がいいですか?自分で付けたいですか?
A1 こまりとつけたい
Q2 仲間の名前は最初から付いている方がいいですか?自分で付けたいですか?
A2 こまりとつけたい
Q3 主人公がよくしゃべるのと、全くしゃべらないのではどちらがいいですか?
A3 どっちゃでも
Q4 RPGに恋愛要素は必要ですか?不要ですか?
A4 どっちゃでも
Q5 途中で加わる仲間のレベルが現在の主人公のレベルより低い・・・気になりますか?なりませんか?
A5 まぁ育てるの好きだし低くていいよ
Q6 武器は店で買えるのと、最初に持ってる武器を強化していくのとどちらがいいですか?
A6 どっちゃでも
Q7 ○○専用の武器はあった方がいいですか?無くてもかまいませんか?
A7 どっちゃでも
Q8 モンスターを倒してお金が入るのと、ある一定の距離を歩き回ったらお金あ入るのとどちらがいいですか?
A8 前者…かな?
Q9 主人公のレベルによってモンスターのレベルが変わる・・・有りですか?無しですか?
A9 有りだがしんどいな
Q10 マップ上でモンスターがどこにいるのか分かるのと分からないのではどちらがいいですか?
A10 わかったほうがいいよね
Q11 モンスターを仲間にできるシステム あった方がいいですか?無くてもいいですか?
A11 DQM以外は必要ないだろ
Q12 仲間がやたらといっぱいいる場合レベル上げは均等にやりますか?好きなキャラだけですか?
A12 好きなキャラからあげるなぁ 特に魔導師系
Q13 仲間を3組に分ける等の場合 戦力で決めますか?見た目重視ですか? 
A13 前者かな
Q14 ドット絵とCG・・・どちらが好みですか?
A14 どっちゃでも
Q15 キャラがしゃべる(声優有り)のと、しゃべらない(声優無し)のではどちらがいいですか?
A15 まきいづみさん斎藤千和さん民安ともえさん理多さん鈴田美夜子さん神奈延年さん森田成一さん緑川光さんで
Q16 バトル形式ではコマンド入力とアクションのどちらがいいですか?
A16 どっちゃでも まぁレベリングは前者のが楽だし前者かな
Q17 バトル人数は3人と5人ではどちらがいいですか?
A17 3人かな 多すぎてもね
Q18 バトル中にメンバー交代は有りですか?無しですか?
A18 有ろうとしないな
Q19 呼んだときだけ出てくる召喚獣と、バトルに参加してくる召喚獣どっちがいいですか?
A19 前者?
Q20 MPを消費して魔法を使うのと、魔法を消費して魔法を使うのではどっちがいいですか?
A20 前者
Q21 召喚士しか召喚を使えないのと、召喚士以外も召喚を使えるのはどっちがいいですか?
A21 前者
Q22 黒魔法しか使えないという制限はあった方がいいですか?無いほうがいいですか?
A22 白は重要
Q23 HP/MPを回復する時はアイテムに頼りますか?宿屋を使いますか?
A23 宿屋ときいて(by堀木)
Q24 セーブポイントでHP/MPが回復するのは有りですか?無しですか?
A24 ありだな
Q25 セーブポイントとぼうけんの書ではどちらが好きですか?
A25 後者
Q26 セーブデータは3つまででいいですか?いっぱいあった方がいいですか?
A26 3つで十分
Q27 前作のセーブデータがあるとゲーム中に特典がもらえるのは有りですか?なしですか?
A27 有り?
Q28 エンディングを迎えたデータを使ってニューゲームは有りですか?無しですか?
A28 有り
Q29 途中の選択によってストーリーが変わるのは有りですか?無しですか?
A29 無し めんどい
Q30 選んだ主人公によってストーリーが変わるのは有りですか?無しですか?
A30 嫌い
Q31 途中の選択によってヒロインが変わるのは有りですか?無しですか?
A31 無し
Q32 隠しキャラは仲間にしたいですか?いなくてもかまいませんか?
A32 基本使わんなぁ
Q33 本編とは関係のないミニゲームはやりこみますか?無視して進みますか?
A33 やるやる
Q34 勝っても負けても本編には関係ない勝負。勝ちにこだわりますか?気にしませんか?
A34 たまに気になる
Q35 手に入れても入れなくても本編には関係ないアイテム。手に入れますか?放置しますか?
A35 やりこみはあんまりしない
Q36 やってもやらなくてもいいイベント。発生させますか?無視して進みますか?
A36 同上
Q37 モブには積極的に話しかけますか?放置しますか?
A37 基本放置 詰まったら
Q38 「ここは○○です」という村人は必要ですか?不要ですか?
A38 イラネ
Q39 つぼや樽は割りますか?そのままにしておきますか?
A39 割る
Q40 タンスや本棚は調べますか?スルーしますか?
A40 調べる
Q41 アイテム合成 あったらいいですか?無くてもいいですか?
A41 どっちゃでも
Q42 キャラは勝手に成長するのと、自分好みに成長させるのとどっちがいいですか?
A42 圧倒的に後者
Q43 ジョブは固定されているのと、選んで変えられるのとどっちがいいですか?
A43 どっちゃでも
Q44 自由にジョブチェンジできるのと、ある場所に行かないとジョブチェンジできないのとどっちがいいですか?
A44 どっちゃでも
Q45 装備品によって見た目が変わるのと変わらないのとどっちがいいですか?
A45 どっちゃでも
Q46 戦闘中にセリフがあるのと無いのとではどっちがいいですか?
A46 どっちゃでも
Q47 戦闘不能を回復する時はアイテムや魔法ですか?教会ですか?
A47 前者
Q48 必殺技は確立で出るのと、バトルでゲージを溜めて出すのとどっちがいいですか?
A48 前者
Q49 ラスボスさえも一撃で倒せる技は卑怯だと思いますか?思いませんか?
A49 思う
Q50 敵の技を覚えたら使いますか?使いませんか?
A50 基本使わない
Q51 自爆・・・やりますか?やりませんか?
A51 たまにやる
Q52 コマンド「ぬすむ」は使いますか?使いませんか?
A52 基本やらない
Q53 バトルから逃げる回数は多いですか?逃げませんか?
A53 ほぼ必ず戦闘する うざいときはスルー
Q54 ボスとのバトルの前にはセーブをしますか?しませんか?
A54 する たまにそれで詰む
Q55 ボスとのバトルの後にはセーブしますか?しませんか?
A55 する
Q56 敵を調べる魔法は使いますか?使いませんか?
A56 使わん
Q57 敵を一撃で倒せる裏技は使いますか?使いませんか?
A57 たまに
Q58 なかなか倒せないけど、倒せば経験値がいっぱいもらえるモンスター。探しますか?探しませんか?
A58 探す はぐれとか
Q59 なかなか当たらないけど、当たれば確実に倒せる攻撃。覚えますか?覚えませんか?
A59 覚える
Q60 HPが極端に減った仲間は優先して回復しますか?戦闘不能にしてから回復しますか?
A60 前者 弱いやつは放置
Q61 自分の命と引き換えに大ダメージを与える技。使いますか?使いませんか?
A61 死にかけたら
Q62 自分の命と引き換えに仲間を蘇らせる技。使いますか?使いませんか?
A62 たまにつかう
Q63 キャラの能力を上げるアイテム(高値)を買いますか?買いませんか?
A63 買う
Q64 もう装備しないアイテム 売りますか?売りませんか?
A64 即売
Q65 バトルのたびに手に入るアイテムはこまめに売りますか?限界までためてから売りますか?
A65 こまめ
Q66 イベントムービーは何度も再生できたほうがいいですか?一回でいいですか?
A66 見ない
Q67 持ってるアイテムによってムービー中のキャラの外見が変わるのは有りですか?無しですか?
A67 いらんやろ
Q68 持ちきれないアイテムを預かってくれる場所。あったらいいですか?無くてもいいですか?
A68 いる
Q69 ランキングつきのミニゲーム。上位に入りたいですか?そんなの気にしませんか?
A69 入りたい
Q70 称号がもらえるミニゲーム。いい称号になるまで粘りますか?そんなのどうでもいいですか?
A70 たまに粘る
Q71 お金じゃなくてコインと交換するアイテム。手に入れたいですか?いりませんか?
A71 たまにいる
Q72 経験値じゃなくてポイントと交換する必殺技。手に入れたいですか?いりませんか?
A72 たまに
Q73 手間はかかるけど9999以上のダメージを期待できる伎。使いますか?使いませんか?
A73 たまに
Q74 コマンド「かばう」つかいますか?つかいませんか?
A74 つかわない
Q75 倒さなくても本編とは関係ない強敵。倒しますか?放っておきますか?
A75 たおす
Q76 達成率○○%は気にしますか?気にしませんか?
A76 たまに
Q77 ミッションは積極的にこなしますか?放置しますか?
A77 あんまり
Q78 モンスター図鑑はコンプリートしますか?穴があってもかまいませんか?
A78 後者
Q79 シークレットムービーを見る努力はしますか?しませんか?
A79 しない
Q80 続編が出たらすぐに買いますか?しばらくしてから買いますか?
A80 前作次第
Q81 予約特典付きゲームの特典はDVDとフィギュアどちらがいいですか?
A81 どっちゃでも
Q82 RPG原作のアニメは見ますか?見ませんか?
A82 みたことない
Q83 RPG原作の漫画は読みますか?読みませんか?
A83 たまに
Q84 RPG原作の小説は読みますか?読みませんか?
A84 よんだことない
Q85 漫画原作のRPGはやりますか?やりませんか?
A85 地雷臭
Q86 RPGの二次創作は好きですか?嫌いですか?
A86 どっちゃでもない
Q87 RPGの中で主人公が身に付けているアイテム。欲しいですか?いりませんか?
A87 ほしい
Q88 RPGキャラのコスプレしますか?しませんか?
A88 しない
Q89 RPGキャラのコスプレしてる人は好きですか?嫌いですか?
A89 どっちゃでも
Q90 RPG中に出てくるアイテムが、商品化されたら買いますか?買いませんか?
A90 後者
Q91 好きなRPGキャラのフィギュアは持ってますか?持ってませんか?
A91 後者
Q92 好きなRPGキャラのポスター持ってますか?持ってませんか?
A92 後者
Q93 好きなRPGキャラの口癖。うつったことありますか?ありませんか?
A93 うぐぅ がぉ あんぱんっ わふー
Q94 好きなRPGキャラがRPG以外のゲームに出てたら買いますか?買いませんか?
A94 後者
Q95 好きなRPGがリメイクされたら買いますか?買いませんか?
A95 気分
Q96 RPGやるなら置き型ハードと携帯型ハードどちらがいいですか?
A96 どっちゃでも
Q97 RPGをやるなら一人がいいですか?みんなでワイワイやりたいですか?
A97 前者
Q98 オンラインRPGと、オフラインRPGどちらがいいですか?
A98 後者…?
Q99 既存のRPGと自作のRPG どっちがいいですか?
A99 前者
Q100 最後になりましたが、RPGは好きですか?嫌いですか?
A100 好きー

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 デバッグに、ほかの人のポケモン対戦動画を用いて計算機を試しに動かしてみました。が、あまり良いような感じになりそうにない気がしないでもないようでないです。とりあえず手持ちのポケモンを登録制にしないとややこしくて仕方がありません。さっさと実装します。

 しかし入力がマジでつらいです……。とりあえず元動画はこれです。



 勝手に能力値を特定しました。すべてV前提ですからすでにおかしい気もします。

 第一試合から延々と特定させていただきました。トルネロスがでんこうせっかで40ダメージ食らったので以下の図で計算をクリックします。
poketest

 結果
poketest2
 よく分からないですけど、多分252補正↑っぽい気はします。少なくとも素早さ極振はなさそうです。

 次、トルネロスさんがHP114の段階で冷凍ビームで死んだので下のように入力し計算を押します。
poketest3

 結果
poketest4

 本当に何も分かりません。HP114でグレイシアのれいとうビーム食らったら落ちるにきまってますからこの結果は問題ありません。

 ちょっと問題があってエルレイドのときの画像が残せませんでした。二戦目の結果を書いていきます。

 サメハダーがれいとうビームをトルネロスに打った場面です。ダメージ118で生存しています。
poketest7

 結果
poketest8

 微妙です。たつじんのおび込みの二刀流とかもありそうでよく分からないです。がそこそこ絞り込めてます。

 とこんな感じで役に立つのか立たないのか判断が難しいです。とにかく入力が面倒なので、手持ちポケモンのセーブ機能を付けるのが先決のようです。

 今回調査したおかげで様々なバグが見つかりました。どうも計算結果に「なし」が余分に含まれてしまうバグが発生してました。この点について直してver0.12をアップしたいと思います。 
 zzzです。

 ちょっとこれ以上頑張れるか疑問なので、ポケモン逆ダメージ計算ツールを仮公開します。
 前にも言いましたが、相手のダメージから、次の最大ダメージと相手の能力値を算出するツールです。明らかにwifiなどのネット対戦を意識したツールです。
 ブラックホワイトに対応しています。逆にそれ以外のものに対応していません。

 操作方法や詳細はホームページに書いてあります。
http://mathyippee.web.fc2.com/

 かなりの見切り発車なのでバグが満載やもしれません。見つけた方はご一報を入れてくれると私が喜びます。
2012.03.09 中間
 zzzです。

・ポケモン計算機の実装が難しすぎる。ややこしい。

・17pokerのバグが多すぎることが判明。デバッグ作業に追われる。
 LANCERの掛け金が毎回25~39枚になってた。しかもエラーチェック付きでこの額賭けられなかったら相手と同額の賭け金にするようになってたから余計に分からなかった。
 自滅上等の賭けをするpoorさんがあまりにひどかったので改善しようとしたらフラグ管理ミスで常に最大掛け金をベットするようになってた。
 ついでにカード交換する際はちゃんとうまく選ぶようになった。これで少しはまともになったはず。もはやpoorとも思えない。
 zzz_normalがあまりに希望的な賭けをしていたため修正。シビアに降りるようにした。
 zzz_hardがうまく学習結果を利用していないと判断し修正。修正したらnormalより弱くなった感があるが知らない。こいつの挙動が一番意味不明。

 17pokerはやってて楽しいのだけど、ポケモンのほうは鬼のような作業ばっかりだ……。心が折れる。
 zzzです。

 ホームページを更新しました。ねこりすver1.05となりました。主に背景画像を変更したことが最も大きな変更点でしょう。

nekoris

 ポケモン逆ダメージ計算の話。
 手持ちポケモンの入力機構をつけるのをどうしましょうか。最初は「登録」ボタンを押せば登録できるようにしようとおもったのですが、絶対に整理しにくくなります。ですので少し変更して、登録用の別のウィンドウを作成することにします。
 どうせなら保存形式はcsv形式に対応したほうがよさそうですね。簡単ですし。要するにエクセルに対応させるということです。しかし簡単といっても色々とやることがあるので、とりあえず手持ちポケモンの機能を実装せずにβ版でも公開できるよう善処しますか。

 しかしそろそろ構造上の欠陥が見えてきました。ウィンドウとウィンドウの相互関係の改善方法が歪です。こういうところからバグが発生するんですよね。行き当たりばったりだからこうなるんですよねえ。クラスの相互関係は難しいです……。
 zzzです。

 まだまだ先は長いですが、ようやく峠を越した感じです……!
 とりあえず計算結果を反映するようになりました。

pokeinverse6

 とりあえず仮想的に食らったダメージを代入して計算を押すと……

pokeinverse7

 相手の能力値の候補が浮かび上がるという鬼仕様です。さらにダメージを入力すればするほど能力値の特定が可能でそこそこの精度で能力値をあててくれると期待できます。

 あとはこまごましたものを実装して、手持ちポケモンの入力を実装するだけです。