zzzです。

 とりあえず一通りHSPプログラムコンテスト2012の感想やらを、コンテストのほうでも書きました。もうこれ以上書かない思いますはい。コンフリクションとか面白かったのでもしかするとまた何か書くかもしれませんけど(プレイ動画あげたいくらい)

 そして改めて17ハンドポーカーのほうを組んでいるのですが、掘木さんがよいCPUを組んでくれたので、遊べるレベルになりました。まだ公開はしませんけど。今までとははるかに違う強さです。まあ、今までが「ランダムに手を出す」という糞回路でしたから、当たり前といえば当たり前ですけど。私もいい加減CPUを組みたいですが、まだオプションとか作りきれてないのでまずそっちですね。

17handpoker.png
 zzzです。

 ということで第三弾、hspTV編ということでお送りします。前回の記事は

hspプログラムコンテスト2012をやってみたその1
hspプログラムコンテスト2012をやってみたその2

 にあります。

 がその前に。デザートキャットウォークは一次通過しませんでした。

 バーカ!バーカ!…………

 ねこりすノホウハ通ッタ見タイナノデ、コチラノホウハヨロシクオネガイシマス。

 では気を取り直して気落ちしたまま作品のほうを解説したいと思います。相変わらず上から目線で辛口で行きます。

 ID#108 まどうしのおんなのこ
 評価:☆☆☆
 感想:最低限横シューティングとして機能しており、自身が撃つ弾を切り替えながら進めます。難易度もそれなりにきついため最初は面白いです。弾と弾同士ぶつかると相殺するのもいいです。

 があまりに弾を切り替える意味がなかったり(特にホーミングは弱すぎる)、敵に格差がありすぎたり(赤弾出す敵が最強。緑弾を出す敵はどうでもいい。追跡敵はかなり強い)素材を使いきれてない感じがあります。うまく見せればかなり面白くなったと思います。

 ID#114 節電迷路
 評価:☆☆☆
 感想:アイデアはいいです。があまりに単調すぎます。スコアを送信できたりするだけで星一個上がるような気がします(きっとtealさんがやりこんでくれるはず)
 もっと作りこめる余地が満載です。もしかすると容量制限に引っかかったのかもしれませんが。。惜しい作品だと思います。

 ID#140 暇人度テスト
 評価:☆☆☆☆
 感想:一発ネタ系です。発想は凄まじくいいですし、これ以上作りこめません。ぜひ一度やってみてください。個人的に一切説明文なしでやらせたほうが反響があると思います。

 ID#142 まっすぐ
 評価:☆☆☆☆☆
 感想:間違いなく大賞筆頭です。ただ線をまっすぐ引くゲームなのですが、シンプルで面白いです。
 作者本人はペンタブなどの練習用にというのも視野に入れていたようです(あれ?ソースが見当たらないんですけど確かどこかに書いてあったと思います)

 さっと早く引かないと減点されるようで、私も少し頑張りましたがダメダメでした。絵を志している方はどれだけの点数が出るのでしょうか。

 ID#169 dual
 評価:☆☆☆☆☆
 感想:間違いなく大賞筆頭です。と思いきや一次すら通っていませんでした。どうやら同作者のまっすぐのほうが評価されたようです。
 キーボードとマウスを両方使い操作するという斬新なアイデアでとても楽しませていただきました。HSPTVのゲームの中では一番これに熱中しました。

 かなり関係ない話ですが、tealさんという謎のスコアラーがいまして、彼が大体のゲームのトップに君臨しています。このtealさんの点数に追いつくために非常に頑張りました。彼がいなければ私はもっと低い点数で妥協していたでしょう。

 ……多分tealさんが一番頑張ったのはエンドレスマインでしょうけど。

 ID#193 XenMai
 評価:☆☆☆☆☆
 感想:くるくる回るアクションゲームですが、スピード感がいいです。ですがどうもスローが気になって気になって仕方がありません。どうもスピード感がスローのせいで消えているみたいですごく気になります。スローのおかげで難易度は楽になっているのですが。
 これさえなければもっと楽しめるという感じでした。音もほしかったですが、HSPTVという作品上難しいでしょう。

 ID#197 古代の城
 評価:☆☆
 感想:ローグライクゲームで敵が出現せずおにぎりだけ拾っていくゲームです。私にはどうも良さが分かりませんでしたが、tealさんはよくわかったようです。……なんでこんなスコアがでるのか分けが分かりません。

 ID#200 転がし迷路 ~3種のsozaiの盛り合わせ~
 評価:☆☆☆
 感想:問題がかなり難しくて泣くほど厳しいです。かなりすぐやめてしまいましたが手ごたえはあります。十分に。

 ID#205 パーティクルX
 評価:☆
 感想:学習用ソフトでしょうか。それにしてもどうしようもない気がしますが。パーティクルを使ってこんなことが出来るという確認なんでしょうか。hspのデモ用になら、なるのかもしれませんね。

 ID#207 頭上注意!前方注意?オニオンロード♪
 評価:☆☆☆☆
 感想:頭上から毒薬が振ってきたり前方から炎が迫ってきます。最初は簡単ですが、後半は地獄絵図と化します。さくっとできるアプリらしくいい感じの出来栄えだと思います。

 ID#208 稲妻TV
 評価:不明
 感想:観賞用です。ちょっと良くできてるのかできていないのかわからないので何ともいえません。。こういうのはソースが美しくて、雷のほかに色々追加できるならとても良い作品なんでしょうが、如何せん何とも言えません。稲妻を再現するのがどれだけ難しいのかも分かりませんし。。

 ID#234 金魚キャトル・ミューティレーション
 評価:☆☆☆☆
 感想:一応金魚すくいも出来ますが、どちらかというと観賞用でしょう。綺麗で美しいです。

 ID#241 Number 9
 評価:☆☆
 感想:トランプゲームです。がルールが難しすぎて萎えますしカードが多すぎて萎えます。カード4枚くらいで同じルールをやるならめちゃくちゃ楽しめた気がします。カードが多すぎて運ゲー要素強すぎですしね。
 ID#251 ファランクスくん
 評価:☆☆☆
 感想:シューティングです。リロードタイミングが難しいです。敵が2体同時に来たあたりから非常に難しくなりました。もっと打ちまくれたほうが楽しめる気もしますが、私がこういうゲームに不向きなだけですかね。

 ID#254 エンドレスマイン
 評価:☆☆☆☆
 感想:時間制限付きのマインスイーパという感じです。が新感覚で面白いと思います。私自身マインスイーパがかなり苦手なので、余り楽しめませんでしたが、いいゲームだと思います。ここでもやはりtealさんはわけのわかった人のようです。

 ID#257 Running Forces
 評価:☆☆☆
 感想:延々と飛行機を打ち返すだけです。暗殺者がきつすぎてかなり厳しいゲームです。振ってくる岩より暗殺者のほうが厳しいです。

 ID#284 ActBarrier(アクトバリア)
 評価:☆☆☆☆☆
 感想:オプションを操りながら逃げ惑うというシューティングゲームです。かなり厳しいですがぎりぎりクリアできる絶妙の難度で楽しませていただきました。オプションの回復速度もまた絶妙で、ぎりぎり回復させないくらいになっているので中々忙しいです。うまく材料を料理した作品だと思います。

 ID#313 Soar(ソアー)
 評価:☆☆☆☆☆
 感想:ジャンプして上に上っていくアクションゲームです。同じようなものはそこら辺にごろごろしていますが、まとまり具合が素晴らしいです。絶妙の難度で構成されています。
 上にいくにつれ、移動する床が増えたり、落ちる床が増えていったりするため緊張感が出ます。特に落ちる床は。シンプルながらとてもいいゲームでした。

 ID#324 蚤祭り
 評価:☆☆☆☆
 感想:観賞用ですが、自分で道を作れたりある程度操作できる余地があります。眺めているとうずうずしてきます。よさを中々伝えにくい作品であります。ぜひ一度やってみてください。

 ID#334 フラワーデモ2012
 評価:☆☆☆
 感想:観賞用です。パラメータを変更して色々弄れますが、偏角を弄れるようにすれば完璧でした。星一個くらい余裕で増えます。




 以上です。かなり適当にやりました。画像も何も用意していない手抜き解説ですが、私の名前がHSPTVのほうにランキングで残っていたりするので勘弁してください。
 えー、タイトルままです。11/24時点でいきなり使えなくなりました。カメラとしてNDCが認識されなくなりました。どうやらアップデートしたせいっぽいです。

 どうやら私以外にも同様の症状が出ている方がいるっぽいです。一応そこも貼っておきます。(いつのアップデートかわかんない。バージョン情報をメモっておくべきだったorz誰か問題のバージョンを知っているなら教えてください。現行の最新バージョンがダメなのは分かるのですが、現行の最新バージョンが何なのか分かりません。6.0.0.120か?)

http://oshiete1.watch.impress.co.jp/qa7811951.html
http://oshiete1.watch.impress.co.jp/qa7810157.html

 一応最新版を再インストールしましたが結果は同じでした。仕方がないのでダウングレードして解決しました。以下のサイトから旧バージョンを引っ張ってきました。お好きなものを選んでダウングレードしてください。

http://www.oldapps.com/skype.php

 解決したあとに、ツール⇒設定⇒詳細設定⇒自動アップデートをオフにする、を忘れずに行ってください。またアップデートされて泣きを見ます。

 誰かダウングレード以外に解決方法が判明したのなら教えてください。。私にはちょっと分かりませんでした。
 zzzです。

 oggファイルの再生に成功しました。原理が分かっていないため非常に気持ち悪いですが。

 とにかくよくわかんないです。参考としていつもどおりマルペケ様のサイトを参考にしていたのですが、どうも「量子化ビット数」の取得方法が書いておらず、困っていました。そこでドキュメントのほうを延々と読んでいたわけですけども、そこにもどうやら取得方法はのっていないようです。

 ですが問題なく動くのですよね。。例えば8bitで作られたwavファイルをoggにエンコードして、それを16bitのwavファイルとして再生してみても、まったく問題なく動きます。むしろ8bitのwavファイルとして再生するほうがバグが出ます。これいかに、という感じです。考えられる可能性としては

①エンコード段階で16ビットにしている
②wavファイルとして再生する段階で16ビットにしている

 のどちらかだと思います。どっちなのかよくわかんないですし、もしかするとどっちも間違っているのかもしれません。oggの仕組みが分かってないのでまったく分からないのです。

 個人的に②で、ov_read関数でビット数が変更できるのではないかと考えました。そのまま転載しますと

long ov_read(OggVorbis_File *vf, char *buffer, int length, int bigendianp, int word, int sgned, int *bitstream);

Parameters
vf
A pointer to the OggVorbis_File structure--this is used for ALL the externally visible libvorbisfile functions.
buffer
A pointer to an output buffer. The decoded output is inserted into this buffer.
length
Number of bytes to be read into the buffer. Should be the same size as the buffer. A typical value is 4096.
bigendianp
Specifies big or little endian byte packing. 0 for little endian, 1 for b ig endian. Typical value is 0.
word
Specifies word size. Possible arguments are 1 for 8-bit samples, or 2 or 16-bit samples. Typical value is 2.
sgned
Signed or unsigned data. 0 for unsigned, 1 for signed. Typically 1.
bitstream
A pointer to the number of the current logical bitstream.


 となっておりまして、なんとなくwordで指定できるような気がします。がそんなことはありませんでした。残念です。ワードのサイズを指定しろといっておられるので、ちゃんとワードのサイズを書かないといけないようです。私はWindows環境ですので、16bitがWORDのサイズなので、2を選択しました。

 どうも腑に落ちませんが、うまくはいっているようなので詰めずに放置します。。だれか詳細を知っている方がいらっしゃれば教えてください。
 zzzです。

 ようやくBGMの再生にまでこぎつけました。やれやれです。

 いえ、BGMをただ再生するだけならまあ楽なのですが、ただ再生するだけでは色々まずいのですよね。
 満たしたい条件が

①BGMやSEを同時に鳴らすことが出来て、再生開始位置やループ位置を指定できる。
②BGMをメモリ上に全てロードするのではなく、部分的におきたい。

 でして、①と②を簡単に満たすことが出来るのがDirectSoundだったわけですが、全然簡単ではありませんでした。
 ②の条件さえなければ楽なのですが、②のせいでスレッドを作らなければならない羽目になりまして、同期処理が必要となり、難航しました。が結果まずまず問題なく動きました。とりあえずデバッグで使っていたのがこんなのです。

sound

 これでC++のプログラムで、好きにBGMやSEを鳴らすことが出来ます。次は17ハンドポーカーのBGMやSEの作成に取り掛かりたいと思います。
 えーようやくすうがくかわーい\(^o^)/のメンバー全員で製作したRPG、「デザートキャットウォーク」が完成しました。それを記念いたしまして、それぞれのメンバーごとに製作の感想を話したいと思います。

 まずは私、zzzから語らせていただきます。

 私はシナリオ、BGM、戦闘の調整を担当させていただきました。時間が経つごとにどんどん役目が多くなりまして、全体的な調整も担当しました。

 一番時間がかかったのはBGMでした。絶望でした。私はDTM暦半年、楽器経験0という残念な経歴だったため、思い通りに曲がまったく作れずかなり苦戦しました。
 が何とか頑張っていくうちに下の上くらいにはなれたと信じたいです。大量に作ればある程度なれるもので、最初のほうに作った曲は大体ボツにして、後半作った曲ばかり採用しました。

 私としてはボス戦時の曲、不撓不屈、と名づけているのですが、これが一番気に入っております。私がDTMをはじめてまもなくこの曲が出来ていたのですが、まぐれあたりで聞けなくはない曲になっております。
 その聞けなくはない曲を、改めて打ち直しました。結果かなり満足できる曲になりました。せっかくですから新しいほうと古いほう、両方をHPのTRASHのほうに置いておきます。

 いくつか掘木さんとKOMARIさんが作った曲をアレンジさせてもらいました。村の曲と雑魚戦曲がそうです。アレンジなので楽に作れたのでありがたかったです。私には作れなさそうな曲調に仕上がっています。

 BGMと似たくらい時間がかかったのは戦闘の調整でした。掘木さんが戦闘のシステムを全て組んでくれて、私はそのシステムに乗っかった形で敵の行動パターンを作りました。
 基本的にノリノリでやれていたと思います。個性的な敵を量産できたと思います。もっとも掘木さんの土台があってこそなのですが。

 中でもリベラルウイングが最も気に入っています。全体攻撃を多用する鳥で、初見でプレイヤーを皆殺しにしていった敵だと思います。がシナリオ上でも割と面白い動きをしますし、行動パターンも全体攻撃というコンセプトで割と纏まっています。

 シナリオは二夜でしたがマップとの統合性とかの議論で二夜じゃないくらい大変だと思いました。シナリオなんてあってないようなものでしたがそうともいえなかったです。

 中々大変でして苦労もしましたが、出来たものを見るとやはりとてもうれしいです。だからプログラミングはやめられません。とまりません。いえ、私は今回まったくプログラミングしてないんですけどね。





メインプログラムの補佐的な役割になった掘木です。

 Trashが永遠の未実装状態なのがさみしいのでそこに投入してしまえる程度のRPGを作ろうかとスクリプトを弄っていたらいつの間にか合作になっていた・・・。どうしてこうなった!

 こちらのプログラム上での担当は 戦闘システム、フィールドのメニュー、各店のシステム、タイトルと、ファイル管理構造。それ以外にマップチップやキャラグラフィック、システムグラフィックなどいろいろと。。。
 ここまで大掛かりになるとは開始当初想定してなかった。合作になった時点ですごく大掛かりになるフラグが立ちましたけどねー。

 うち個人としてはある程度見辛くない程度に画面に必要要素が収まればそれでいいやと考えていたので、戦闘やメニューに派手なパーティクルや演出は一切付けていない。しかし、戦闘に関して言えば、アニメなりなにかを用意するべきでした。敵のグラフィックが付くのが正直想定外で最初から付けれると分かっていたならそうしていたのだが・・・う~む。
 メニューや店に関しては、すさまじくプレーンな最小限構成状態である。操作性や画面構成は正直微妙に納得いかん感じがあるわけですがもはや個人の問題じゃなさそうなので諦めるレベル。

 当初作りたかったものから考えると適合する部分が5%くらいしかない物に仕上がった割には個人的には満足している。根底にあるのは"如何に手抜きに見えないように派手さを削ってシンプルに見せるか"な精神で(演出考えるの苦手なの)、随所に発揮できたと思っているゆえである。

 じゃあ当初作りたかったものはどこへ行ったか?何かの機会に用意できればいいなあ・・・。..





 どうもKOMARIです。
デザートキャットウォークというRPGをすうがくかわーい\(^o^)/メンバー全員で作りました。
いろいろしんどかったです……。結構いろいろ揉めたような気もします。

 今回のRPGで一番頑張ったのはKOMARIさんです。嘘です。なんちゃって。
明らかにzzzさんが一番頑張ってたような……。いや掘木さんもですけど。

 私は主にメイン部分を組みました。堀木さんが戦闘を組んでたのでこっちはとりあえずマップエディターを作ることにしたのですがそのおかげでメイン部分まで組むことになりました。
まあ結果的にはいろいろよかったのかもしれませんが。とりあえずメイン部分とマップエディターを別の人が作るのはかなりまずいと思います。嘘ではありません。
メイン部分で必要に何か必要になった時にマップエディターに好きに追加できるのでかなり楽でした。はい、明らかに嘘です。
メイン部分で、ゲームオーバー、タイトル、メニュー、戦闘、キャラパラメータ関連は掘木さん作のモジュールでいったのですが、掘木さんが組み入れやすい形で渡してくれたので感謝感激アメアラレです。

 最初は掘木さんと共作していたのですが、zzzさんにシナリオを丸投げしたところからすべてが始まったのです。
シナリオ書いてる余裕ないよね……じゃあzzzさんに手伝ってもらおう!とか言ってシナリオを書いてもらったのですが、なぜかzzzさんが戦闘やらも組むことに……。
まあそれがなかったら明らかに間に合ってなかったでしょう。
にしても分担がすごい綺麗にいきました。みんなそれぞれやることが分かれていたので。
具体的には、
KOMARI:メイン 掘木さん:戦闘、他メインで使うメニュー等 zzzさん:シナリオ、戦闘調整、アイテム等作成
となりました。

 さて、今回のRPGで一番しんどかったのはおそらくイベント配置です。
zzzさんの指示通りに置けなかったりしていて結構いらいらしていました。というよりただしんどいだけでした。嘘じゃないよ。
結局宝箱の中身が無限に手に入るバグが残ってしまってました。まあ絶対どっかにバグが残ると思ってましたし、まだ実際残っていると思います。
通しプレイは4回くらいやりました。結局レベリングゲーには変わりないですが、低レベルクリアは結構難しいと思います。頑張ってやりましたけど。
そういや歩数カウントしてるのに表示するの忘れてたなまあいいや。
RPG組んだのは初めてですが、それなりにうまく組めたような気がします。しかしこのソースを使って新たにRPGを組むのは難しそうです……。正直やる気がありません。ほんとじゃないよ。
余談ですが、クリア後は裏ダンジョンがある街からいけるようになりますが、そこの調整は全くしてないし結局いったことないのでどんな敵が出てくるか全く知りません。

 お二方にはすごく迷惑をかけてしまった気しかしません。やるもんないから共作しようなんて適当な理由で巻き込んですいません。なんかコンテストに出したかっただけです。嘘じゃないよ。
とりあえず完成・投稿は出来たので満足です。お疲れ様でした。
続いてzzzさんの答辞です。





 ということでデザートキャットウォークの開発陣のお話でした。画像を提供してくれたrasubu様、テストプレイヤーを勤めてくれたような勤めなかったようなGel'fond様、プレイしてくれた皆様に感謝します。ありがとうございました。

 zzzです。

 前回に引き続き面白そうな作品を片っ端からやってみました。超辛口で上から目線のコメントにするつもりなので、作者の方にまず謝っておきます。ごめんなさい。

 前回の記事や次の記事がすでにあります。こちらも参考にどうぞ。

hspプログラムコンテスト2012をやってみたその1
hspプログラムコンテスト2012をやってみたその3

 ID#8 RHYTHM VS RHYTHM

 評価: ☆☆☆☆☆

 感想: 音ゲーでした。敵にHPがあったりして面白かったです。しかし私は音ゲーに明るくないため、音ゲーとして面白いかと聞かれると困りますが。
 120000点を取得するとあることが起こるのですが、その点数がまたぎりぎり私にクリアさせない難易度でして、非常に熱中しました。面白かったです。

 このKanogutiさんの作品は、全て描画関連に力を入れているようです。中々見せ方がうまいです。

 スコアの画像を置いておきます。

 rhythm.png

 ID#198 コタツでミカン3D

 評価: ☆☆☆☆

 感想: 不思議と熱中してしまう魔力があります。座布団のうざさに辟易しながら虎視眈々と漁夫の利を狙うゲームだと理解しました。手堅く内容が纏まっていると思います。

 ID#306 聖剣ナカムラムラコシ

 評価: ☆☆☆☆

 感想: マウスのみで動くRPGというのをはじめてやりました。がキーボードのほうが操作性がいいと思ってしまいました。……いやあ、マウスだと誤動作を起こしやすいんですよね。。

 戦闘システムは中々にシビアで、レベル1つが重いゲームでした。レベリング前提でしょう。多分。

 あとは、流石にヒントなしではありませんが、道に迷いやすいルートでした。迷っている間にレベリングできてまあいいんですけどね。

 最終的に敵の物理攻撃がどうでもよくなり、衝撃波におびえるゲームと化しました。逆にこちらも大衝撃波で襲うゲームになりましたが。敵も味方も魔法でごりごり押していくゲームでした。

 エンディング画像を一応撮っておいたのですが、ネタバレになりそうなので貼らないことにします。

 中々鬼畜な仕様で、結構楽しめました。特に最終盤がよかったです。

 ID#309 お前の最も苦手な敵を用意してやる!

 評価: ☆☆☆☆

 感想: 星5つと迷ったのですが、まだ改善の余地があるということで4つにしました。
 遺伝アルゴリズムを用いており、弾幕をどれくらい避けたかによって、やればやるほどこちらにとって苦手なCPUが出来るというゲームです。

 弾幕が避けれない人でも自動操作モードで、ある程度は自動で避けてくれます。がこちらは眺めていても、あまり面白くはありません。遺伝アルゴリズムの特徴などを確認するのにはよいのでしょうが。

 どちらかというと自力で避けて、どんなCPUが出来るのか眺めたほうが面白いです。私は画面右側での回避を苦手としていたのですが、第一世代あたりですでに右側に動くCPUばかりできました。

 CPUにどれだけ弾を当てたか+CPUにどれだけ弾を当てられたか、で順位をつけています。せっかくなので経過を貼っていきます。

nigate.png

 第一世代。得点が+のCPUほど強い。

omae2.png

 第二世代。実際はこの辺から右側によるCPUばっかりになってつらくなる。

omae3.png

 第三世代。そろそろぼこられはじめる。

omae4.png

 第四世代。全CPUが右に行くため、逆手をとってこちらも常に右に行くようにした結果勝てるように。

 これ以上やってもおそらく次は左にいくCPUが出来上がっていると判断し終了。いや、結構何回もやるのって疲れるんですよ……。一世代入れ替えるためには20戦やらないといけないので。もう少し弾幕にバリエーションがあればもっともっともっと楽しめます。てかこれ一つでシナリオ、ゲームと足していくとすごく光りだす気がします。ポテンシャルは高いです。

 ID#322 魔導神器

 評価: ☆☆☆☆☆

 感想: グラフィック、システム、BGMどれをとっても一級品、市販されていても特に文句はないレベルです。言うべきことがありません。

 ここではクリアした作品についてしか取り上げていませんが、この作品だけいまだ未クリアです。もっともクリアしなくてもよさが分かるレベルです。

 ID#326 鬼ごっこ

 評価: ☆☆☆

 感想: hspプログラムコンテスト2012の中で最高のギャグ作品です。ぜひ一度プレイしてください。笑います。
 あまり書きすぎるとネタバレになってしまうので書けません。……作者はギャグとして提出したのでしょうか?分かりません。評価できるかできないのか微妙すぎて星をいくつ付ければいいか分かりませんが、無難に3つということでお願いします。

 ID#335 フィルイコ

 評価: ☆☆☆☆☆

 感想: 新感覚のよいパズルです。はじめは数を数えるのが億劫になりますがやっていれば大体ノリが分かります。
 かなり鬼門な問題があればさくっと解けたり、パズルらしく正攻法で勝負しています。シンプルながら素晴らしいゲームだと思いました。

 4-9に相当悩んだので、失敗バージョンを置いておきます。

fillfi4-9.png

 ID#336 the phantom face

 評価: ☆☆

 感想: 最低限シューティングとしての体は整えています。弾幕も星に見立てた弾幕ということで一定の評価は出来ます。が画面外に敵がはみ出てしまうバグや、エンド後に描画が画面外に残ってしまうバグがあるなど、全体的に作りこみ面が甘いです。
 作りこんで星主体の弾幕を配置すれば化けると思いました。

 クリア画像を置いておきます。……画面外に描画が残るバグも見て取れます。

THEfantomface.png





 以上です。実は前回よりも放棄してしまったゲームが多かったです……。放棄しなかったゲームを集めた結果前回よりも星の大量量産となってしまいました。が面白いゲームを紹介したほうがいいですよね。

 コンフリクションに中々はまってしまいました。個人的に一番楽しめてるゲームです。

 ハードモードをやっているのですが、中々に綺麗な弾幕、そして道中での弾幕の発想力がとても光ります。センスがあります。
 ボスを主体として作ったそうですが、むしろ道中のセンスに惹かれました。弾幕シューティングとしては良い出来栄えで、とても楽しめます。やればやるほど評価できます。
 道中は初見が厳しいんですけど、意外にパターン化できるのでなんとかなります。がプラクティスモードがないため、1面からやり直さなければなりません。そのためパターン化に時間がかかります。ようやく5面まではいけるようにはなりましたがむずかしいです。

 クリアできればいいなーと思ってますがかなり厳しいかもしれません。東方のhard以上lunatic以下の難易度だとは思うのですが。。
KOMARIです。

やっとRPGもおわり、一段落つきました。

コンテストに出すものがないので適当に共作しようかと言って次々に巻き込みました。

個人的にはそれなりに満足の仕上がりです。嘘ですわ。すわすわ。

内部やマップエディターを主に組んだわけですが、案外やればできるもんだと思いました。

一次は通りますよね・・・きっと。

まあとにかく期間内に終わることができてよかったです。

moduleの勉強になりました。

次はアクションでも組みたいもんですけどC++を勉強することにしますのでHSPとはしばらくお別れかもしれません。嘘ですよ。

まあとにかくゆっくりC++でもやってけばいいんじゃないかなあといったかんじです。

お疲れ様でした。

こちらが仕上がった作品です。

[デザートキャットウォーク]